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VS.ニック・ニューエル[前編] VS.ニック・ニューエル[後編] 戻る
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登録日:2011/03/03 Thu 06 52 15 更新日:2024/06/07 Fri 01 03 02NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GG SPカラーはエヴァンゲリオン アリア ガンマレイ ギルティギア ジャスティス チート テッカマンジャスティス ラスボス 初代は悪夢 最強最悪のギア 森藤卓弥 正義 正義←まさよし 毒親←イノによるリセット前 毒親? 破壊神 緒川ゆみこ 聖戦 隠しキャラ 「そろそろ出るとしよう……」 身長:232cm 体重:221kg 血液型:解析不能 出身:不明 誕生日:9月2日 アイタイフ゜:黄色 趣味:睡眠 大切なもの:自分 嫌いなもの:人間 CV:森藤卓弥(初代) 緒川ゆみこ(XX以降) <ストーリー> ジャスティスはその一切が謎に包まれた存在。 ただし、最強にして最悪のギアであることは間違いない。(ギルティギアより) 終戦管理局報告書 第6661号 聖戦開戦の原因であり、人類に反旗を翻した完全自立型ギアである。 たいていのギアが、生存本能に基づいて無目的な破壊を行うのに対し、 人間を素体に使ったギアは、時折、理性を保つことがある。 さらにジャスティスは知性をもつだけではなく、製造元を問わず、 他のありとあらゆるギアを支配下に置き、自在に制御できたという点で、唯一完成型ギアであると言える。 聖騎士団により、次元牢に封印され、封印を破って復活した際、ソル=バッドガイによって破壊される。 既に存在しないため、危険度は考慮する必要はなし。 【RiskRanting None】 初代ギルティギアにラスボスとして登場したキャラクター。 その正体は「あの男」によって作られた、 完成型ギアの壱号機でありギルティギアシリーズに置けるすべての発端とも言える聖戦を引き起こした張本人。 聖戦最終盤にて封印されるが、その後テスタメントの策謀によって第二次聖騎士団選考武道大会が開催される。 大会で生じたエネルギーとテスタメントの血液で復活を果たす。 その実力は、作品中でもNo.1とされ、まさに最強最悪。 作中でも最強クラスの戦闘力を誇るソルですら聖戦中に何度も挑み、その都度敗北しているとされており、 一時間でロンドンを壊滅させたメガデス級のギアと、 人類で唯一互角に渡り合えたとされるクリフ=アンダーソンと17回に渡り死闘を繰り広げるなど次元が違う戦闘力を誇る。 ソルへの洗脳が失敗し、その隙をついて何とか無力化、封印に成功するがこの時も破壊しなかったのではなく破壊できなかったらしい。 前述の通り第二次聖騎士団選考武道大会にて復活を果たすが、まだ不完全な状態であった事もありソルとの死闘でついに敗北。 完全に破壊される。 だが破壊された後も「破壊神ジャスティス」の名は人々のトラウマとして刻み込まれ、大きな存在感を見せている。 アーケード以降の作品には登場せず、コンシューマ版のオマケとして登場する。 コンシューマのオマケの登場は『GGX+』だが、この時はなぜかボイスがない。 石渡氏曰く「テッカマンブレードの様なキャラクター」を作りたかったらしく、 その外見は強固な外装に包まれており、まさにテッカマンブレードないしテッカマンエビルである。 ちなみにデザインを担当したのは石渡氏ではなく当時アークの社員だった射尾卓弥氏(当時は森藤卓弥名義)であり、初代の立ち絵とボイスも氏によるものである。 性格は高慢かつ理知的で、勝利台詞等は相手を見下す様なものが多い。(これは人間を嫌っているから) 戦闘中はもちろんボイスがあるのだが、「ショー」とか「シャオー」みたいな奇声が多く、 それ以外の台詞もかなり独特なエコーがかかった喋り方をするので、奇声と殆ど区別がつかないくらい聞き取れない。 以下ネタバレ その見た目からは想像できないが、ギアに改造される前はアリアという名前の人間の女性。 XX以降CVが女性なのもそのため。編集されすぎで殆どの人は気づかないだろうが。 人間時代はソルとあの男の三人でお茶するくらい仲が良く、特にソルとは恋仲であった。 改造された後は当時の記憶を失っていたが、ソルに破壊される寸前に当時の記憶を思い出し、「また三人でお茶をしよう」と語りながら息絶えた。 なおここまでヒントを出されておいてソルはジャスティスの正体にまでは気が付いていなかった模様 石渡氏は改造後のジャスティスの事を彼女と呼んでおり、現在も性別は変わらず女性であるらしい。 またディズィーは彼女の事をお母さんと呼んでおり、その呼び名の通りジャスティスはディズィーの実母にあたる。 アクセントコア+では量産されているが、それらはあくまで形を似せただけのロボットである。 故人なのでキャラクターとして登場することは少ないが、Xrdシリーズでもその遺体が登場。作中では「ジャスティスの復活」が重要なキーワードとして扱われている。 人間より大柄な程度だった体格が異様に巨大化しており、デザインも有機的になっているが、見慣れたあの機械的な姿は拘束具を纏った不完全な状態であり、本来はこのサイズだったようだ。 ゲーム中の性能 通常技が軒並みリーチが長く判定が強い。 移動スピードが速く、ジャンプ3回、空中ダッシュ2回と起動力もトップクラス。 防御力自体はカイと同程度と至って普通だが、 根性値が闇慈並みに高いので防御面も最終的にはかなり堅くなる。 (もしかしてダメージに反応してバリアでも展開しているのだろうか?) 更に必殺技も性能が高いものが揃っており最強最悪のギアに恥じない性能。 ただしカイやソルに比べどれも癖が強く上級者向け。 喰らい判定も最大級で、ボスイノが使うメガロマニアのうち、上下にうねるパターンを避けるのがかなり難しいことで有名(*1)。 しかし使いこなすことができれば他の追随を許さぬ強さを発揮する。 ラスボスとして登場するジャスティスは初代GGのシステムと合間って「悪夢」と称された。具体的には、 攻撃力も防御力もトップクラスで機動力も高く、なにか刺さればあっという間に体力を持っていく。 ラウンド関係なく勝利が確定する「殺界」の性能が全キャラクター中トップクラス 「体力半分以下になると覚醒必殺技撃ち放題」であるため、優秀な覚醒必殺技を乱発。しかも喰らったらたとえポチョムキンだろうが100%気絶する。流石に『GGX+』以降は気絶値がゼロに設定された。 広範囲+高火力の必殺技『インペリアルレイ』が通常必殺技。しかも特殊な入力をするとダッシュしながら撃てるという恐怖。『GGX+』以降は覚醒必殺技にされたのも当たり前だろう。 初代GGは難易度変更不可 といった具合である。 特に体力半分以下で覚醒必殺技撃ち放題は対処方法なしとまで言われ、当時の攻略雑誌にはハメが紹介された。 因みに、とある操作を使うと対戦相手が全員ポチョムキンになる裏技があるので、ジャスティス登場デモの後なのにポチョムキン登場という事態になるネタまであった。 【使用技】 ヴァルキリーアーク 飛び道具以外の攻撃を受け流し尻尾でぶん投げる当て身技。 追撃可能で優秀だが、当て身判定が出るのが少し遅い。 ミカエルソード 片手を剣に変えてふりぬく。青い閃光が出るがそれには判定が無い。 リーチが長く判定が強いため反撃を受けづらく、牽制に最適。 N.B.(起爆) 速度の遅い小さな火の玉を飛ばす。『GGX+』では名前が無かった。 この火の玉にはダメージらしいダメージは無く、 相手に触れるか任意のタイミングで大爆発を起こす。 水平と山なりで撃ち別け可能 S.B.T(ストライクバックテイル) XXから名称が変更された。 後方に回転しつつ尻尾から電撃を放つ無敵技。 初代や『GGX+』では電撃にしか判定が無く使いづらかったが、 イグゼクスでは当てたら追撃、ガードで有利、空ぶっても無問題の文字通り無敵技だった。 しかしあまりに凶悪だったためか最新作では打撃に対する無敵が無くなった。 フォースブレイク サペリアートランス 炎を噴射しながら高速で突進する技。 噴射する炎にしか判定が無い。壁張り付き効果 覚醒必殺技 インペリアルレイ ディズィーと同じ名前の必殺技だが見た目も性能も全く違う。 顔から画面を一周するレーザーを射出する。 根本に近いほどヒット数が上がり、最大で40Hitする。 前述しているが初代では必殺技だったため、ゲージに関係無く発動できた。 ミカエルブレード ミカエルソードの強化版。横一列を一閃する。 一瞬で画面端まで届く上に、ヒットした相手はゆっくりと飛び上がるため追撃が容易。更にFRC対応のおまけつき。 黒キャラクターは常にテンションがMAXなので、ロマキャンとこれを繰り返すだけで相手は死ぬ。 君が! 死ぬまで! ミカエルを! 止めない! ガンマレイ 両肩から極太のレーザーを発射する。ぶっちゃけボルテッカ。 50%消費で構え、更に50%消費して発射する100%消費技。 初段の構えにも攻撃判定が存在し、これが当たるとレーザーが確定する。 普通にやってたらまず当たらないロマン技。 一撃必殺技 イグゼレイザー 高速で突進し、掴んだ相手ごと宇宙空間まで飛び上がり、空中で爆殺する。 無敵こそないが突進速度がかなり速く一撃必殺準備も短いので、気絶したら確定する。恐らく最強の一撃必殺技。 クリフと共にアーケード最新作であるGGAC+Rに参戦が決定。 初代GGがアーケード展開していないので、何気に初めてのアーケード進出である。 しかし、素の性能が高すぎるためか、地上バクステ以外のダッシュ行動没収と言う凄まじい弱体調整を受けた。 これにより機動力がポチョムキン並に低下したため、走攻守3拍子揃ったキャラではなく、 持ち前の高性能技でプレッシャーを与えていくキャラになった。 N.B性能変化や空中ミカエルソードの追加等、少なからず強化点も見受けられるので、今後の研究に期待である。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 中の人ことアリアさんはジャスティスからは想像も付かない女の子女の子した性格の可愛らしい人。専門分野以外にはアホの子でソルに頻繁にフォロー入れて貰っていたという…GG2資料集で初めて見た時は吃驚したなー -- 名無しさん (2014-11-19 07 34 08) となるとシンがアホの子なのは祖母からの遺伝なのか(ソルのせいでもあるけどどっちにしろ祖父母の影響か) -- 名無しさん (2014-12-08 01 00 28) ガンマレイの威力は日本を壊滅させるレベル・・・おっかねえ -- 名無しさん (2015-06-24 15 05 50) こいつ初代だと、あの性能で「テスタメントの施した封印により弱体化している」設定なんだぜ… -- 名無しさん (2015-11-22 23 05 06) ↑xrdストモにでた本来の姿見れば納得の設定 -- 名無しさん (2016-06-05 09 13 11) つか、ジャスティスってなんなんだマジで。ネタバレになるから詳しくは書かないけど2以降こいつの存在をどいつもこいつも追いかけてる……完成体ギアってだけじゃないだろ絶対 -- 名無しさん (2016-08-06 07 54 58) 元の素体は女性なのに股の間に突起があるのは何故…? -- 名無しさん (2020-09-13 11 10 50) ↑マジレスすると、ジャスティスに限らず人型ロボットはデザインの都合上股間に盛り上がりが無いと全体的な見栄えが不格好になる(ガンダムだって股間は盛り上がってるし)。ジャスティスみたいに突起物レベルになってるのは大げさにしても、ウォーザードの中ボスのブレイドとか、エヴァ初号機辺りも股間は突起状になってる -- 名無しさん (2020-10-31 14 38 03) 防御係数自体は並だけど、根性値最高=ダメージに応じて展開するバリア…つまりポケモンで言うバンバドロ? -- 名無しさん (2021-03-27 22 38 47) 名前 コメント
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日時 出来事 詳細 09/05/31 かれんからズンへの最初の攻撃 その時のバックアップがこれ ~ しばらくかれん一人でのばれない程度の攻撃が続く 規制されない程度 09/07/24 のきしたとGoが参戦 ここからヒートアップ 09/07/24 のきしたとGo初の規制 迅速なマジタコの対応は正しい 09/07/25 ズンWiki一代目誕生 記念すべきズンWiki誕生日である。 09/07/25 第一次大爆撃 この時のページがズンWiki旧作である。 ~ しばらく串を刺しての攻撃が続く カービィWikiの Blacklist をみればその仕事ぶりが分かるだろう 09/08/05 将軍(ズン)とカービィ喫茶住民により、初代ズンWiki閉鎖 もちろん嘘。2代目に移転するよ! 09/08/05 二代目ズンWiki高校生の優しい化学反応式Wiki、爆誕 なんという復活の早さ 09/08/31 第一次大爆撃終了 夏休みが終了したと共に( ~ しばらくあまり攻撃しない日々 ずーん ~ itとNICKが参戦 ずーん 10/01/01 第二次大爆撃 この時のページがズンWiki正月(3代目までの名前は現在)である。 ~ ~ しばらく正月のハイテンションで大爆撃 10/01/11 第二次大爆撃終了 長い戦いが終わった( 10/01/15 首都高から二代目への攻撃 この際、首都高はズンデックスのページや謎の無駄ページを作ったりしている ~ VS首都高+他仲間 仲間はもちろん首都高汚染された人々 10/01/16 ズンWiki閉鎖申請 Go自ら 10/01/16 3代目ズンWikiへの移行開始 ん?w 10/01/18 高校生の優しい化学反応式Wiki消滅 うわぁぁぁぁぁ( 10/01/21 3代目ズンWiki原子量65.4の金属Wikiへの移行完了! 復活の早さに(ry 10/01/21 将軍(ズン)がUSDXWikiから引退 今までありがとうございましたズン! ~ ズンが消えてしばらくパロディネタを作る日々 数々の名作を生み出している ~ 2代目を荒らした首都高の行く末を見守る 別に攻撃するつもりはない 10/02/15 首都高の反応 ここ を参照。なぜいきなり( ~ 仕方ないので構う 暇だったし( 10/02/18 首都高の小説「学園都市・・・」開始! 解読も開始 10/02/19 xが本格参戦 首都高叩き 10/02/20 首都高の反応ヒートアップ ずんずん反応してくれ ~ 小説の解読、首都高叩きの開始 一種の冷戦の始まり ~ 将軍の首都高汚染解除 今まで首都高に汚染されていた将軍がかれんなど四天王によって目を覚まし、首都高の敵(つまりこっちの味方)となる 10/04/01 ズンWiki閉鎖!? もちろん四月馬鹿 10/04/01 USDXWikiに将軍復活!? これも(ry 10/04/02 嘘ばらし 同時に将軍ページも消滅 10/04/02 rideさん現る エイプリルフールから現れた 10/04/02 将軍(ズン)が名古屋陣のコメントにキレる ズンが...キレたっ!? ~ 外部侵入者さんなどがチャットに来てくれるように わーい 10/04/05 名古屋陣抹殺計画 無断転載ネタで攻撃 10/04/06 名古屋陣粉☆砕 あいつはもう帰ってこれまい... 10/04/06 ズンWikiクイズが100問となり完成 ズンWiki認定試験からできる 10/04/12 3代目ズンWiki急消滅 は? 10/04/12 理由も分からず、みんなで復旧開始 Googleキャッシュが消えるまでに... 10/04/12 Goが運営に送ったメールが帰ってくる 誹謗中傷、著作権が原因らしい...返す言葉もない... 10/04/12 赤い幻想が犯人と判明 なん・・・だと・・・!? 10/04/12 午後11時ごろ、ほとんどのキャッシュが消滅 間に合わなかったページも... 10/04/13 ズン喫茶で赤い幻想sとの話し合い 話し合いの結果首都高汚染を浄化して、和解した。 10/04/17 ズン喫茶に来たかーるsとシルバーsに首都高の事実を伝える 首都高汚染は浄化された。 10/04/17 赤い幻想sから始まり、首都高へのバッシング カービィ喫茶ほぼ全メンバーとズンWikiメンバーで行われる 10/04/18 首都高一時消滅 やったね! ~ 首都高キービィに出現 しばらくいる(後で分かるけどただのスパイだった死ね) 10/05/06 カービィ喫茶に首都高復活 不穏な空気が蘇る 10/05/12 首都高曰く完全復活 何がだよ( 10/05/22 首都高軍団VsズンWiki ルギージラボチャットの消滅という形でお流れ 10/05/23 第2次首都高バッシング 首都高が悪い 10/05/24 首都高完全消滅 現在帰ってくる気配は無い。やったね!! 10/07/25 ズンWiki1周年 何故か丁度ルギージラボWikiが消えていた。メシウマ 10/08/07 星のカービィUSDXWiki2周年 おめでとうございまズン
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秩序UR ザ・ジャスティス ザ・ジャスティス MAX Lv70 クラスチェンジ不可 性別女性 必要統率67 HP AT DF TOTAL 初期能力(純正品) 10000 11460 11070 32530 LvMAX時能力(純正品) 40000 38200 36900 115100 純正継承値 + 0 + 0 + 0 スキル マインド・ジャッジ味方AT +10%初期 ☆ MAX --- 売却価格 22630マーニ 入手経路 10月Uレア 召喚セリフ 図鑑テキスト「11の正義」を司る私の前で偽ることは許されません。どうか正しき姿勢を以って、アナタの正義をお話しください。…フフ、ご安心ください。この剣で裁かれることはありませんよ。それは別の者の役目ですので…。 交換不可期間 2013/10/15 ~ 2013/12/28 SKレベル 5☆☆☆☆☆ 10★★★★★ 15★★★★★ 20★★★★★ 25★★★★★ 30★★★★★ 35★★★★★ →に近づくほど発動率がUP(効果は変わらない) おっ〇いがおばちゃん (2013-10-08 21 13 45) ↑お前は何を言っている。 (2013-10-09 05 35 57) +を付加する覚醒継承できない。罠すぎる。。。 (2013-10-26 22 04 53) ↑俺もSレアアデルで騙されたわ・・・どうやら新外枠の奴らのうち、「クラスチェンジ不可」は覚醒継承そのものができないようだ (2013-10-26 23 17 41) 罠の仕組み分かったよん、「クラスチェンジ不可」のカードでも「覚醒継承」てボタンあれば+付加はおK、なければNG (2013-10-31 23 35 03) これ3枚とHPアップ7%2枚あればコロ中級で遊べなくもないな (2013-11-01 11 41 59) コメント
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投手/P/先 右投げ/右打ち/196cm/102kg バージニア/デトロイト・タイガース/COST:29 now printing now printing ステータス 期数 投球 守備 スタ 制球 球速 更新 1 11 8 11 12 12 up121108 2 11 8 11 12 12 up121108 3 11 8 11 12 12 up121108 4 11 8 11 12 12 up121108 5 11 8 11 12 12 up121108 6 10 7 10 11 11 up121108 7 8 5 8 9 9 up121108 8 6 3 6 7 7 up121108 9 4 1 4 5 5 up121108 10 3 1 3 4 4 up121108 守備適性 先発 4 中継 1 抑え 1 打順適性 1番 2番 3番 4番 5番 6番 7番 8番 9番 2 2 2 2 2 2 2 2 4 特性/球種 伸び 速球派 強心臓 剛速球 最多奪三振 名前 コメント 更新日:2012-11-08
https://w.atwiki.jp/ggenewars/pages/362.html
ZGMF-X09A ジャスティスガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 73400 960 L 15400 450 29 28 30 8 B B B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ザジットゥス20mm近接防御機関砲 1000 20 0 1~2 連射 105 25 ケルフス旋回砲塔機関砲 2500 28 0 2~3 連射 90 15 ルプス・ビームライフル 3100 42 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 パッセルビームブーメラン 3400 38 0 2~4 特殊格闘 80 5 水中適性× フォルティスビーム砲×2 3000 50 0 3~5 射撃BEAM2 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ニュートロンジャマーキャンセラー搭載 アビリティでENを消費しない全武装の消費EN10%減少 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B イージスガンダム セイバーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) フリーダムガンダム オーガンダム(実戦配備型) AEUヘリオン陸戦型 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 フリーダムガンダム 5 プロヴィデンスガンダム 6 インフィニットジャスティスガンダム 備考 ザフト機なのでイージスからの開発はできない。 サイズが同じフリーダム同様、Nジャマーキャンセラーの効果でEN消費が抑えられている。 武装面も癖はなく全体的に使いやすい。欠点はバルカンが2つあることと射程が短いこと。 このままでも充分強いのだが、インフィニットジャスティスがほぼ完全に上位互換なので特に思い入れが無ければさっさと開発してしまおう。
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将軍 『将軍』とは、ズンwikiのトップに立つ者のことである。 『天欠ける魔将軍(THE GENERAL)』 ズン ズンwikiを絶対的権力で支配する人(米?)物。部下からの人望も厚い。 余りに強い汚染力を持っているため、四天王クラスの実力がないと姿を見ただけで汚染されてしまう。 それゆえ自ら戦いの前線に出ることは殆どないが、彼は戦闘能力においてもズンWiki最強を誇っている。 数多の戦場をくぐり抜けているため、頭が欠けている。 ズンの代名詞とされているのは、『処刑対象』という強力な必殺技。 この技を受けて今まで立っていた者は一人もいないため、詳細は不明。 威力を窺い知ることが出来る資料は、東久留米周辺に残されている、 『余波だけで半径65.4km以内の小麦が絶滅してしまった』という伝説のみである。 自らの周りを汚染する『汚染米ブレイク』といった技も使うらしい。 昨今では部下の要望に応え、自ら変装して敵地へと乗り込むなど、果敢な行動も見られた。そのような行動に部下の信任はますます厚くなるばかりである。 四天王 ズンwiki内でも最高クラスの実力を持つ四人のこと。 多数の部下を抱えており、将軍への謁見も許されている。 『影に潜みし混沌(SHADOW OF CHAOS)』 かれん 所属:潜入班文学科、芸術班、ゲーム製作班 隠密部隊所属だったが、その実力を将軍に見初められ四天王に昇格する。 隠密からの叩き上げだけあって潜入任務を得意としており、 幹部級の地位を持ちながら、自身で危険な敵の本拠地に忍び込むその姿に畏敬の念を抱く部下も少なくない。 『全身全霊の偽り(カオス・ノベル)』という『偽り』に特化した能力を持ち、 この能力を受けた者はズンwikiにいかに敵意を抱いていようと、かれんの事を仲間だと信じ込む。 芸術にも造詣が深く、よく『創造する七色の神筆(ペンタブ)』というマジックアイテムを用いて絵を描いている。 『破壊せし創造主(THE CREATER)』 のきした 所属:ゲーム製作班、芸術班、文学班 ゲームから絵画まで、あらゆる作品を創作する芸術家。 『2代目ズンwikiが首都高によるサイバーテロを受けた』 という報を聞いたのきしたが憤怒と失意の中絵筆を執り、急遽ズンwikiを主題にした作品を描き始め、 縦3.5m、横7.8mの大作『イトズン』を描き上げたというエピソードは余りにも有名である。 『イトズン』は、その誕生からその遍路の間も首都高叩きのシンボルであり続けてきた。 やがてこの『イトズン』は将軍の目に留まり、のきしたは四天王に昇格する運びとなった。 四天王の中でも最強の接近戦能力を持っており、 その実力はFrontPageにある『対談.txt』で伺い知ることができる。 『深淵の管理者(THE ADMINISTRATOR)』 Go 所属:管理班 ズンwikiを管理する謎の人物。一時期は攻撃班に所属していた。 普段は温厚で常識的(だよね?)だが、 wikiを攻撃した者に対しては決して容赦せず、そのIPをFrontPageに晒すまで復讐の牙を研ぎ続ける。 基本的に攻撃は行わず、治安を維持することが仕事の本分であるが、『悪意の糊付け画像(コラージュ)』という魔術を多少操ることも出来る。 攻撃時は隠密行動を得意とするかれんとは正反対に、直接的で派手な攻撃を行うが、 魔導アイテム『借り受ける判別番号(プロキシサーバ)』を装備することも怠らぬ慎重派でもある。 『卓上の決闘者(TABLETENNIS DUELIST)』 it 所属:技術班、攻撃班、潜入班放置科 カービィwikiを攻撃する際の強力な武器、『模写荒撃紙(コピーページ)』の現製作者。 自らも直接攻撃に参加し、先陣を切って戦う。 『模写荒撃紙(コピーページ)』を使わずともその戦闘力は絶大であり、 オリジナルの遊戯王AAを乱発して将軍のページを粉砕した功績を持つ。 さらにかれんとの息の合ったコンビネーション攻撃の威力も圧倒的なものであり、 かれんとitが揃えばその戦闘力は将軍にも匹敵するとさえ言われている。 二人のシンクロ率は脅威の654%を誇る。 ロゴの作成も行っており、ズンwikiの士気を上昇させるためになくてはならない存在。 戦闘部隊『65.4本の指』 首都高、カービィwikiとの戦闘を専門とする65.4人。 四天王級の実力を持つ者も数人存在しており、四天王の座を虎視眈々と狙っている。 『微笑の知識人(A SMILE DATABASE)』 NICK 所属:攻撃班 技術班情報科 戦闘部隊を指揮する人間。 カービィWikiに攻撃するときは、itの作成した『模写荒撃紙(コピーページ)』を最大限にフル活用し、一気に畳み掛ける。 ドラゴンクエストシリーズ(モンスターズ含む)をすべてクリアした経験がある猛者。 その表情は常に笑みをたたえており、憤怒の表情を見た者はいない(見た者はその場で殺されてしまうため)。 キレたときのNICKの力は四天王にも匹敵し、決闘(デュエル)中ならば、『巻き戻し(タイムワープ)』を発動するほどの実力を持つ。 実は2代目ズンwikiにおいて「匿名希望」というHNを使用していた。 そのため「匿名希望の人間」というHNで2代目ズンwikiを荒らした首都高に対して怒りの感情を抱いているとかいないとか。 また、ドラズンクエストなどのストーリーの作成、Zn戯王デュエルモンスターズのカードのほとんどを作成し、数々の功績を残している。 『直球の脅戦士(STRAIGHT BERSERKER)』 ride 所属:攻撃班 解析科、情報科 突如外部から現れた新人。 カービィWikiへの攻撃は特にしないが、首都高や基地外連中を相手にする場合はギリギリ敬語で叩きまくる。 相手の発言した意味不明な言葉(主に首都構文)もお得意の『崩壊具現(アスキーアート)』化で相手に跳ね返す。 首都高や、ルギージラボに攻め入る時も、こっちからはギリギリ攻撃しない。 またシュールなネタや、直球攻撃に非常に定評がある。 itも「rideさんの発想には勝てないwww」と大変高い評価をしている。 首都構文の解析も行っている。 白米 上級兵。首都高叩きから創作まで、その任務は多岐に渡る。 『幸運星を崇める者(LUCKY STAR BERIEVER)』 x 所属:ツッコミ部隊 首都高の小説を読み、一見して「日本人の書く文章ではない!!」と激怒したことにより、ズンwikiに参加。 直接戦闘に参加したことはないが、wiki内では首都高叩きを行っている。 将軍と戦闘をした経験があったが、あまりの顎の鋭さに完敗を喫したという。 『めげない人(POSITIVE PERSON)』 将軍A 所属:文学科 将軍Aは一見将軍に名前が似ている為に勘違いされるが、亜鉛小説「亜鉛と愉快すぎる仲間達の著者である。あっちでのHNは長岡雅。 将軍と同じ部活に所属しているため、なんと四天王以外で将軍を謁見できる数少ない人物である。 また彼の『瞬間筆記(モバイルフォンライト)』による小説を書くときのスピードは計り知れない・・・。 『亜鉛の玉座の担い手(THRONE OF ZINC)』 ジン・クラウン(Jin=Crown) 所属:アメリカ支部 情報班 アメリカ支部のメンバーの一人、ネットで見た将軍の顎の鋭さに敗北感を覚えて加入。 アメリカからの遠隔情報操作や、アメリカの情報を将軍に伝えたりする伝達役である。 また、英語は捨てる!な将軍のかわりに通訳を担当したりもする。 『金属鍍金の師(METALLIC PLATING)』 ドゥー・ズィン(镀锌) 所属:中国支部長 中国支部リーダー。裕福な米農家の息子として生まれた。後に日本へ旅行に来た際、ズンの気まぐれの爆発に巻き込まれてしまう。それを機に金属(亜鉛)の鍍金技術が開花、ズンの認める所となり、中国支部長へと就任した。 特技は亜鉛鍍金。戦闘中に相手のPCを亜鉛でコーティングし、作動させなくする凶悪な技である。 首都高のPCがよくフリーズするのは彼の功績である。 汚染米 いわゆる下級兵、将軍により汚染され、メンバーになったものは大体ここに加えられる。 38(みは) 所属:不明 通称みは。チャットではラナタスという名前で入ってくる。 正直うざいが、ズンに汚染されてしまった人物の一人である。 創作物の作者はコイツである。死んだほうがいいかもしれないほどあまり面白くない。 所属部隊が不明。 また『電脳侵食(オンラインゲーム)』の使い手であり、一気に16本も連続使用できる。 また痛々しさも首都高に負けらず劣らずの実力を持つ。
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/801.html
ジャスティスガンダム コスト:560 耐久力:680 盾:○(納刀・抜刀でモーション変化) 変形:○ 通称:正義、生正義 生義 DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 射撃戦のメイン武装 CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 変形CS 一斉射撃 - 145 BRとフォルティス×2による一斉射撃 サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 背部リフターを飛ばす攻撃。射出中はBD性能が変化射出中に射撃ボタンを押すと、BRと共にリフターからフォルティス×2発射 変形サブ射撃 ファトゥム-00【射出】 (1) 130 リフターを蹴り飛ばして射出する。モーションは∞と同じ 特殊射撃 ビームブーメラン (2) 30 2発まで連続投擲可能。戻りが弧を画く特殊な軌道投擲時にレバー左右で撃ち分けが可能 通常格闘 ビームサーベル - 240 3段攻撃。全段BRC可能だが、3段BRCは非常に不安定 前格闘 ファトゥム-00【突撃】 - 150 ファトゥム-00に乗って突撃。突進中CSで特殊派生 前格闘(リフター射出中) ジャスティスキック - 70 エール系キック。同系統としては伸びがよい。BRC不可 横格闘 膝蹴り→後ろ回し蹴り - 180 2段蹴り。2段目に前格派生、3段目に特格C可能1段目、2段目共にBRC可能 特殊格闘 空中唐竹割り - 120 高くジャンプし、急降下しつつ相手を上から斬る 変形格闘 ファトゥム-00【波乗り】 - 120 ファトゥム-00に乗ったまま相手に斬りかかる((切断フィニッシュ属性)) 【更新履歴】 08/02/10 パワーコンボ追加 07/10/21 コンボ表を整理 07/09/23 全体的にと苦手機体に追記 全体的に 多種多様な射撃と格闘を備えた近距離型万能機。 優秀な機動性を持っており、速度・持続が自由と同等、旋回性能はそれ以上。 落下初速が速いためステキャンのキレが良いが、その影響で微妙な差ではあるが滞空時間が短い。 新システムとして変形が可能になったが、旋回性能に難が有り持続も悪いため使用されることは少ない。 しかし極めて高い移動速度や変形上昇等で移動に緩急が付けられるなどの利点もある。 N格闘からの攻め継続はBRCシステムの仕様変更により弱体化してしまったが、前格や横格は高性能を維持しており、今作ではこちらが主力となるだろう。 この2種の格闘の奪ダウン・分断性能は本機の重要な要素の一つであり、2on2や局地的な1on2の状況などでは特に力を発揮する。 前述のステキャンのキレや強判定の前格闘、また補正の良いブーメランや格闘の保険に使えるCSなど、他の560機体と比較すると中距離以近での立ち回りに秀でている。 ただし全体を通して発生速度には難があり至近距離での戦闘になるとやや不得手となっている。 攻め継続の弱体化、N格自体のスピード低下、追加された変形も使い勝手が悪く、前作から弱体化した点が目立っている。 それでも基本性能は560相応に備えており、少しの慣れで万能機として扱えるようになる。 基本戦術 近距離寄りとはいえ万能機であり武装も豊富なため乗り手には臨機応変な対応が要求される。 機動力を活かした立ち回りで高性能のBRを軸に巧く格闘を絡ませていくのが基本型となる。 格闘を振る際にはどれも一長一短の性能だという事を頭に置いておきたい。 特にN格闘の使い所と横一段目以降の選択によって、被ダメ・与ダメが大きく変わってくる。 他のコスト560機体に比べ他機体を圧倒する長所は無いものの、手数が非常に豊富で格闘も派生とキャンセルによって多様に変化する。 まずはBRと優秀な前格を主軸とした近距離での立ち回りを確実にこなせるようになることが必須となるが、 慣れてきたらブーメラン、リフター、各種派生、受身狩りなどを織り交ぜていく事で多彩な戦略を立てる事ができる。 ちなみに抜刀時のサーベル回転シールドは健在。 今作は納刀時のシールドと硬直が全く同じになったため特に意識する必要はないが、 横・特殊格闘での着地ずらしや横格二段BRC等の抜刀or納刀状態限定行動もあるということを頭の隅に置いておこう。 また特徴として機体状態によって機動力が劇的とも言えるほど変化する。 MS時は速度と持続を備えた高性能なBDを持ち、同コスト帯の中でもBD旋回性能が良い。 変形時の性能は極端で、最高のBD速度と最低の旋回性能を持つ。また持続に関してはやや低下している。 リフター射出時はBD速度とステップ性能が著しく低下。その反面、持続はやや伸びるが総合的に低性能。 これらの性能変化は正義を使う上で覚えておいて損はない。 イマイチと言われる変形も、分断や方追い時の合流や離脱等の高速で移動する必要がある場合や、 変形上昇を用いた位置取りやドラ回避と、役立つ場面もあるので活用してみるのも悪くない。 重ねて言うが変形BDは持続が良くない点にだけは注意。 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [威力:105][常時リロード][リロード時間:4.6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 威力・弾数・リロード等、コスト560相応の優秀なBR。 射角が若干狭いが(180°未満)サブ射や特射などあるため、あまり気にしなくても良い。 《変形メイン射撃》ビームライフル [上記《メイン射撃》に同じ] 変形時の旋回性能が劣悪なため、曲げ撃ちはほぼ不可能。 狙って当てるのは難しいが、中~遠距離から相手にちょっかいを出す程度のことはできる。 狙うのならば変形後ではなく変形時に向きを合わせるように心がけよう。 《CS》フォルティス 一斉射撃 [威力:145][チャージ時間:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:BR(2)・フォルティス(1×2)?][補正率:??%] その場で停止しBRとリフターから合計三発のビームを撃つ。 チャージ時間が短く、発生も隙も悪くないレベルで纏まっており比較的気軽に使っていける。 上記の性能からセカインの使用タイミングも多く、格闘の保険としても有用。 地上と空中で目立った性能の変化は無いが、地上ではBDゲージを消費せずに撃てる。 リフター射出中に撃つとBR一本しか飛ばず、威力は雀の涙になるのでこちらは封印すべし。 隙はBIメイン射撃地上撃ちより心持ち少ない程度で、CSとしてはかなり少ない部類。 特殊格闘後等の大きな硬直はCSCした方が隙が少なくなる。 銃口補正はCSの割に弱く通常のライフルと同程度と考えてよい。 一応の誘導は掛かるため、中距離以遠からの援護や牽制にも使える。 《変形CS》フォルティス 一斉射撃 [上記《CS》に同じ] ∞正義と同様に機体の正面に向けて発射する。 使い勝手は悪く、変形中の攻撃の中でも特に当てづらい。 射撃モーションに入った時点で方向転換が可能になるため、変形格闘のキャンセルとしては優秀。 変形伸ばしとして使った場合、速度があるのでかなりの距離を稼げる。 《サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [威力:130][リロード時間:戻り次第][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:1] 背部のリフターを射出する。判定自体が大きめで単発威力も130と高い。 射出中にBRを撃つとリフターから二発細いビームが出る点も健在。1発の威力[20]補正[88%] フォルティス>BR>リフターの順でヒットした場合、大ダメージ+強制ダウンで美味しい。 この機体の武器では最も高い誘導性を持つが、誘導がかかるのは中距離程度まで。 誘導は左右よりも上下に強い反面、判定は横に広く縦に狭い。 やや遅い弾速であるため置いておくような使い方も可能である。 地上だとBDゲージを消費しないが、空中の方が硬直は短め。 低空撃ちするとモーション中に着地でき、これを利用して着地硬直を軽減できる。 射出確定と判定出現が別という珍しい特性を持つ。 これは格ゲーで言うところの発生保障の様なものであり、 入力さえ出来てしまえばその後の自機の状態に関わらず射出される。 前格に次いで単発威力が高く、独自の発生と誘導性能から様々な局面でカット・カウンターに役立つ。 格闘に対しては多少の回りこみは無視してカウンターでき、射撃始動のコンボであっても距離に関係なく有効。 待機ドラなどと違い、ダウン属性の攻撃を食らったとしても確実にカットしてくれる。 また、敵機体と着地が同時になりそうな場合、着地BRよりこちらのほうが使える場面もある。 いずれの場合においても単発高威力であるために、初段でカットできればダメ負けすることは稀。 ちなみにCSC時に威力130を超えるのはバスターやフリーダム程度しか存在しないため、 CSCと相打ちになったとしてもほぼ確定でダメ勝ちできる。 射出中はBD速度が激減するが、BD持続が長くなりステップも十分な性能のままなので、 2on1での敵機格闘空振りに当てれば450程度の強さで1on1状況を作り出せる。 一定距離進むか壁や地面に当たると戻ってくるため、 敵背後に壁がある場合や、空中から地上の相手に角度を付けて撃つなどすれば外しても早く戻ってくる。 ∞と違い飛ばすことが目的ではないので、早く戻ってくるのなら牽制として使うのもあり。 中距離より遠くから狙う場合、BRを撃つ方がリフタービームが出るので当たりやすい。 射出した瞬間に当たると、吹っ飛びベクトルが後ろになる模様。 さいたまっはによる高速移動が可能。 しかし性能は本家に遠く及ばない上に敵への圧力も乏しく、殆ど使われない技術の一つである。 上下判定の狭さを逆手に取った小技も存在する。 建物の上面に掠るようにして撃つと建物には当たらず上面をリフターが這うようにして進んでいき、 建物の反対側へ抜けた後は元々の射出方向である斜め下方向へ進むようになる。 これにより建物を破壊せずに反対側の相手を攻撃することが可能であり、 互いに建物の影に着地する時などに使えば効果的な奇襲となりえる。 ※∞正義との比較! 単発ヒットであるためダメージ効率が良く、性質上HIT時の戻りが早い。 速度と誘導性では劣るものの置きや迎撃目的の場合では欠点と言いきれない。 射出中にリフターからビームが発射可能で牽制用途にも使えるが、 レバー入力による軌道変化は不可能なので一長一短か。 あちらが分断性能に特化している分、その他性能では勝っている点があるものの、 用途がはっきりしている∞の方が使いやすさで言えば上である。 また、他行動からのキャンセルで撃つ事が出来ないという点が大きな問題となる。 《変形サブ射撃》ファトゥム-00(射出) [上記《サブ射撃》に同じ] リフターを蹴る様にして撃ち出す。 リフター自体の性能は通常サブ射撃と全く同じで、変形時の攻撃としては使い勝手が良い。 上から狙う関係上地面に当たりやすく、戻りが早めになりやすい。 変形時の性能や射出後の性能低下から頻繁に使えるものではないが、 変形中に格闘や高誘導射撃を狙われた際にはカウンターとして使えたりもする。 しかし格闘のカウンターで出すと、大抵の場合は撃ち出す際に上昇した自機と同高度に敵機もいるため、 上下の判定の狭さも相俟って敵機の下を通過するという事態になる。 《特殊射撃》バッセル ビームブーメラン [威力:30][リロード時間:出戻り次第/1発][属性:???][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:96%] 比較対象に挙げられやすい自由よりも近距離寄りと言われていることを象徴する武装。 最大2発まで連続投擲可能だが、1発目ヒット確認から2発目が間に合うので焦らずに1発ずつ使うこと。 BRと比較した場合発生がやや遅いため硬直を取りづらいものの、後述の通り高ダメージコンボの基点にもなる。 発生は遅いが投擲後の硬直は非常に短いという言わば硬直前払い式の武装。 振り向き打ちの概念(射角、硬直増加)が無く、滑り撃ち(上昇滑り撃ち含)が可能で実質弾数無限と牽制としては優秀。 しかし特徴的な軌道で戻りを当てるには慣れが必要でブースト消費もあるため、総じて使いづらい武装となっている。 一応優秀な着地ずらしがある正義にとっては欠点と言ってもカバーが利く範囲ではある。 BRの射角外の敵に使ったり、敵の格闘への保険(期待値低)や単純にBR弾切れor節約など利用価値はボチボチといった所。 2連投という特性からセカインの様に相手の着地を誘いつつ狩ることも可能。2投目のディレイ幅の大きさも魅力。 ブースト量が大幅に勝っているフワステ戦では着地狙いBRへの繋ぎとして使えば回避は難しいだろう。 単発ダメは30と少なく感じるが、補正率96%と他機体のブーメランと比べて非常に緩く、 ダウン値0.5ということもあって追撃が見込めるなら強力な武装。 これにより「射撃ヒット確認からスピード覚醒で300コン」が可能な点が他機体にはない強みとなっている。 ※一応、CSの仕込みがある状態ならバスターにBR始動300コンがあるがそれを含めても2機しかいない。 通常は右を投擲するがレバー入力で撃ち分けができ、戻りの軌道は入力とは逆方向からになる。 慣れてくると地上ステップや歩き中などの移動量が少ない相手なら背後からのヒットを狙うことが可能。 ステドラ、バルカン牽制、モンキー狙いと、ローリスク攻めに対しての優秀な手札にもなる。 また左肩に装備している方を投擲する場合に限り、装備位置が対称位置であるため 向かい合った状態のLストの肩バルを殆ど打ち消しつつ攻撃が出来るという小ネタがある。 乱戦での往復hit時は前格または横一段BRCで素早くダウンを取り、 もしカットがこない状況ならN格出し切りか横2段特格派生まで繋げて大ダメージが狙える。 判断が難しい時でも無難にBR、さらに投擲時からチャージ開始でセカインも可能と幅広い選択肢を持つのが魅力。 先述の通りダウン値・補正値ともに非常に低く、相方の射撃に合わせるだけでもダメージアップが見込める。 そのダメージ効率の高さからブメ始動であれば非覚醒時から300超えコンボが可能。 一例としてブーメラン3ヒット(2連投+戻り)からN格全段などがあるが、 当然カット耐性はまるで無いので余裕が無い限り狙っていくのは危険。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復 BR 155 3 ブメ往復→BR→CSC 182 5(7) ブメ往復 N格出し切り 279 3.8 ブメ往復 前 197 4 ブメ往復 横横特 262 5 ブメ2枚 1枚戻り N格出し切り 301 4.3 当然だがブメで追撃することもでき、敵機体との位置関係や自機の動きによっては更に連続HITが狙える。 ダウンまで当てて、10HIT:威力246。ダウン値が低いこともあって長時間拘束ができる。 地対地限定ではあるがブメ9HIT 前格とした場合、パワー覚醒時なら威力356のデスコンになる。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 [威力:240][ダウン値:2.8〔1+1+0.2×4〕] 初段のモーションが前作から変更され、それに伴い伸び・発生が悪くなった。 1段目から2段目への繋ぎもがやや遅くなっている。 前作で凶悪な性能を見せたN格2段BRの攻め継続だが、 N格自体の性能低下に加え、BRCの仕様変更によってダメージが激減。 しかし、出し切り時の隙の多さを考慮すると、相手僚機のカットが心配な場合などの要素から、 攻め継続としてだけでは無い利点もあり、有用性はさておき必要な場面は必ずある。 3段出し切りが高威力で、横格特派生よりも高ダメージ。 ただし移動しない割に攻撃時間が長く、3段目がダメージの約半分を占めるため2重にカットに弱い。 カットの危険性がある場合はN格自体を出さない方がいいとも言える。 3段出し切った後は安定せずダメージも伸びないBRCより、素直にBDした方が良い。 相手が受身を取った場合は前格がほぼ確定するので狙ってもよい。 敵僚機のロックを確認して危険と判断したらBRCして切り上げたよう。 N格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 1 よろけ 2段目 118(77%) 60(81%) 167 186 1 よろけ 3段目 240() 60*4(78%*4) 250(245) 256(242~4) 0.2*4 ダウン 《前格闘》 [威力:150][ダウン値:3] ファトゥム-00に乗っての突撃。この機体の代名詞とも言うべき格闘。 強力な判定と誘導を誇り、単発格闘としては最高峰の威力を持つ。 さらに、突進中はブーストゲージを消費せず、HIT時の硬直が少ないと最強クラスの前格。 運命の判定発生後の前格にも相打ち(ダメージはこちらが上)に持ち込める。 残念ながら隠者の前格には一方的に負ける。 敵機のBDの終わり頃に出すと、格闘での暴れを判定の強さでねじ伏せダウンさせられる。 前作より更に伸びがよくなり、外しても速度や伸びのある格闘以外では隙を取られづらい。 至近距離で出せば格闘フェイントとしても使用可能。 しかし、空中から対地で出した場合や各種射撃(特にBZ、CSのような誘導性・銃口補正に優れるもの)、 埼玉の前格のように移動距離が非常に長い格闘だと捕らえられてしまうため過信は禁物。 判定が若干強化され、左右端から後部に至るまでリフター全体が判定の塊である。 ∞ジャスティスと違ってちゃんと下部にも判定があるので、全高の低い機体にも当たる。 ヒット後は隙が少なく、空中で当てれば受け身狩りができるのはもちろん、 敵機下方からHITさせた場合は、受け身を取らない相手にもダウン追い討ちを加えられる。 この格闘、強判定で名高いが、出始めの「リフターに乗る動作」中には判定が皆無。 近距離では問題ないが、至近距離ではN格など発生の早い格闘に潰される。 CS派生も健在で、銃口補正の強さも健在である(かかるのは1発目だけなので注意)。 射撃追加入力でメインを消費して最大3回の連続発射になる。 派生した場合、格闘としての判定が消えることを覚えておくこと。 相変わらず前格からのフェイントがイヤラシイ。 ただ、派生と言えどCSC補正は免れないのか威力は低め。 一発しか当たらなかったり、連続で当たってもダウン追い討ちになったりと問題もある。 使うならば、ダウン取りのためと割り切った方が良い。 リフター射出中はキックに変化する。常に判定が出続けているエール系のキック。 通常時と比べると威力・伸び・誘導が著しく減少し性能は格段に下がる。 しかし判定の強さはリフター有無によらず同等。リフター射出中と舐めてる輩にお見舞いしよう。 前述の「リフターに乗る動作」が無いために発生速度においては通常時に勝る。 それどころかほぼ全ての格闘に勝る発生速度になり、至近距離では射出中の方が自衛手段としては優秀。 対スピード覚醒として優秀で、敵機の格闘に合わせて前格→受身狩りBRで楽に強制ダウンにさせられる。 非覚醒時でも空中で当てた場合などはよく受身を取られるので、上記の通り受身狩りを狙うと良いだろう。 リフターの有無に関わらずダウン値は変わらないので、どちらの場合も問題なくできる。 スピード覚醒中でもリフターの乗り降りに時間がかかりキャンセルが遅めで使いづらい。 始動としては他に優秀な択があるので単発威力を活かしたコンボの〆技として使うことになる。 特殊な性質(「リフターに乗る→突進」のセット行動)を持つ格闘ではあるが、変形格闘ではない。 前格闘リフター有り 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 150(64%) 150(64%) 217(※) 203(170) 3 ダウン └CS派生1 87 ? - - ? ダウン └CS派生2 116 ? - - ? ダウン └CS派生3 - ? - - ? ダウン 前格闘リフター無し 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 70() 70() 不可 106(87) 3 ダウン 《横格闘》 [威力:180][ダウン値:3(2+1)] 膝蹴り→回し蹴りの2段格闘。発生が早く結構回り込むので先出しもいける。 密着状態での発生速度はかなり早いので慣れればフワステも狩れなくはない。 1段目がダウン値2と高く、相手を浮かせるダウン属性でかなり特徴的。 ここからの選択肢の幅の広さが本機の売りの一つである。 また2段目はダメージが意外と高く、コンボを組む場合には留意したい。 1段で止めればスキが少なく、フェイントとしても使用可能な程。 しかし、生ストなどと比較すれば性能は流石に見劣りするため積極的に狙うものではない。 着地ずらしとしてなら十分過ぎる性能であり、仮に当たった場合の選択肢は多岐に渡る。 横1段→BRCは威力こそ低下したがふっとばし能力は健在。乱戦時にはお薦め。 非抜刀格闘であるため動作がスピーディーでほとんど隙がなくカットされにくい。 1段目のダウン属性と隙の無さを生かした受身狩りコンボも健在。 強制ダウンは取れないが、全体の威力が上昇したN格闘への繋ぎは相変わらず強力。 その他、状況に応じて前格闘や再び横格闘に繋げられる。 注意すべきは、今作は全般的に格闘の性能が上がっているため、カットの危険性が高くなっていること。 タイマン状態の場合にちょっと出してみたりするとよい程度だろう。 2段目を前格に派生が可能。 強制ダウンを奪えて威力もそこそこなので、乱戦の際には便利。 ちなみに威力は同様の派生を持つ隠者より高い。(隠者約151) 見た目的にはリフター無し前格のキックだが、誘導性能はリフター有り状態の前格と同等。 ディレイ幅もあるため1段目で覚醒抜けした相手が誘導を切らなかった場合、 S覚で回り込もうが吸い付くように蹴り込むことができ、たとえP覚でも強制ダウンで黙らせることができる。 2段目の回し蹴りヒット後は特殊格闘に派生可能。 特殊格闘自体に大きな隙があるので注意。また水中では最速受身されるとあたらない。 ただし破壊力は抜群なので、敵僚機からのカットの心配が無いと判断したらしっかりといれよう。 2段目の回し蹴りが出た直後からチャージを始め、特派生にディレイをかければCSCが間に合う。 ダメージ増加に加えて隙も少し減るので、できるようにしておくと便利。 特格HIT直後にCSCすると空中で、遅らせてCSCすると地上で射出する。 横→横BRC のコツ 二段目HIT後、納刀状態でワンテンポ置いて特射。 抜刀している場合は壁際で無い限りタイミングがずれてまず当たらない。 ダン、ダン、(ダン)と気持ちもう一回蹴った格闘を最速BRCするつもり位で。 視感的には、二段目で蹴り上げられた相手機体が吹っ飛びの頂点から自由落下し始めるタイミングで特射。 受身で回避されるが、機体半~一機分は下を取れるので、着地狩を狙える。 横格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 60(96%) 60(96%) 121 144 2 ダウン └前派生 171() 115() - - 3 ダウン 2段目 180(34%) 125(36%) 202 211 1 ダウン └特派生 221(33%) 120(96%) - 226 1? ダウン 《特殊格闘》 [威力:120][ダウン値:1] お馴染みの唐竹割り。 アカツキの後格闘と同じ様に見えるが、正義のは刺しているのではなくちゃんと斬っている。 そのためサーベルの長さ分だけ前方への判定が長い。また上昇→叩きつけ系の特徴として誘導が強め。 飛び上がってから斬りつけるので、回避行動を取りつつダウンを取れるのが魅力。 その回避性能は凄まじく、BRはおろか大抵の格闘すら(タイミング次第では運命の前格まで)回避し、 全展開されたストフリの待機ドラの接射も飛び越えて攻撃できる。 相手の着地取りに合わせる等が考えられるが、当てたとしても膨大な隙を敵僚機に晒す事になる。 狙うならば横に範囲の広い攻撃に絞り、BRなどは横格で対応した方が無難。 性能自体は前作から変化せず、見た目のイメージ通りだろう。 ダメージ増加と隙軽減が見込めるため、使うならなるべくCSを溜めておこう。 特殊格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) - ? 1 ダウン 《変形格闘》 [威力:120][ダウン値:1] 相手に突っ込んで行きサーベルで斬り払う。総移動距離はおそらく全機体中最長。 技後の硬直も長いため、デストロイ相手にR覚状態だとタイミングよく入力すれば覚醒時間中切り続けられる。 BRCが可能だがHIT時に相手を水平方向へ飛ばすため、対地ではまずダウン追撃になる。 空中にいる相手ならば問題はないが、より確実性を高めるならHIT後レバー左入力しながらBR。 これまで解説した変形中の攻撃同様、変形時の性能が低いため封印してしまって一向に構わない。 ダメージ(120)の補正率(96%)と、性能自体良いことは良いのだが…… 判定が敵機とすれ違う瞬間(敵機のほぼ真横)に発生するため、 下記の様な、他の格闘では見られない特徴を持つ。 シールドガードは普段より遅めでないとガードできない。 高速で突進してくる敵に対しては高確率で素通りする。 使うならばブメから繋ぐくらいしか確実なものは無い。 ちなみに、ブメ往復→変格→BRCでダメージ223。 変形格闘 累計ダメージ(累計補正率) 単発ダメージ(単発補正率) BRC(追い討ち) CSC(追い討ち) ダウン値 状態 1段目 120(96%) 120(96%) ? ? 1 ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→BR 167 攻め継続。前回ほどの脅威は無くなった。 NN→BR→CS 207 セカンドインパクトキャンセル(SIC)を利用したもの。br()前作では脅威のダメージだったが射撃Cの補正により普通にN3段の方が良い NNN→BR 245 ダウン追撃 NNN→前 264 N全段からの受身狩りコンボ1。シールドガード等で防御可能 NNN→変形BD→変格→BR 268 N全段からの受身狩りコンボ2。同上 前→BR 218(184) 前格からの受身狩りコンボ1。受身を取られなくても下から当てた場合はダウン追撃がほぼ確定。 前→前 246(198) 前格からの受身狩りコンボ2。同上 横→BR 120 吹き飛ばし 横横→BR 202 きりもみ吹き飛ばし。入力にはコツがいる 横横特→CS 236 CSCしたほうが特格で終了するより硬直が少ない 横→BD→NNN 289 横1段からの受身狩りコンボ1。br()ダウン値は4.8なのでさらに受身狩りが繋がる 横→BD→横横 235 横1段からの受身狩りコンボ2。ダウンが取れる 横→BD→横BRC 172 横1段からの受身狩りコンボ3。長距離ふっとばし&長時間ダウン 横→BD→前 205 横1段からの受身狩りコンボ4。ダウン&ダメージ&速度が揃っている 横→変形BD→変格→BR 234 横1段からの受身狩りコンボ5。BRは空中HIT スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 前 311 SCだとよく動く。高威力だがBD消費が多い NN NN 前 296 キャンセル数が少なく簡単。 N N NNN 前 312 N三段目をJCしBDで敵を追いかけると受身をとらない相手にも前格が入りやすい。 N N N N ブメ 前 314 デスコン。時間をかけてダメージを奪いたい方に。 N N ブメ NNN(3段目2hit) 前 314 上記と同じくデスコン。前格は前ステ、それ以外はSCで。 N N N 前 301 NNの補正率の悪さと、300補正が考慮されたコンボ。 N N 横 前 301 ↑とダメは同じだが長時間キリモミで吹っ飛ばせるので片追いなどに最適。 N N N N ブメ 251 攻め継続その1。 N N ブメ BR 240 攻め継続その2。 ブメ N N N 前 298 ブメ始動。ブメが1hitならもう1回Nが入る。 ブメ BR BR 188 ブメ始動ズンダ。ややブメが当てづらいのが欠点 前 前 246(198) 直ぐに終わらせる上、ダメージは比較的高い。2回目の前が追い討ちになってしまう可能性有り。 横 横 前 255 当てやすい横格始動での基本形。短時間&低難易度。最後は前ステ前格 横 横 ブメ 前 278 ブメを挟んで威力微上昇。最後は前ステ前格で安定 横 (前フワステ)N (前フワステ)N (JC)前 302 吹き飛んだ相手をNで浮かせ続ける。慣れが必要 横 ブメ N 特 前 303 横→ブメは前ステキャンセル 横 ブメ N N 前 305 最後の前がダウン追撃だとダメージは261 ラッシュ NN→前 235 比較的早く終了する NN→横→サブ 262 リフター当てコンボ。見た目はいいが安定率に欠ける NN→横前 277 比較的早く終了する NN→特→前(ダウン追撃) 264 前作の300超えコンボだが、威力が激減している NN→ブメ×2→ブメ戻り→N→前 294 魅せ技地上版。N二段目後にディレイを入れれば多分安定 NN→ブメ×2→ブメ戻り→変格→変格 304 魅せ技空中版。ラストはサブでも可 NNN→特→BR 272 前作の微妙な魅せ技。切り上げて叩き切る。BRはダウン追撃の為、別に入れなくてもいい N→横横→前 281 比較的簡単にきりもみダウンを奪える NN→(覚C)→NNN→前 302 安定して300ダメージ N→横→特→前 312 実質的なデスコン。前格の入力が遅れるとダウン追撃になるが、それでもダメージ294 横→特→前 302 上記の横始動版。Nを省き当てやすさが向上。最後がダウン追撃だとダメージ244 変形格闘(横or特入力)*5 351 ネタデスコン。相手が自分より高々度時限定。高度差によりHIT数変化(2~5HIT)。2HIT:236 3HIT:309 4HIT:330 パワー 前 262 大ダメージかつ素早く攻撃が終了するのでオススメ 横横 303 この時点で300越え。補正がかかるため派生や追撃は隙の割りにダメージが伸びない NN→BR 293 攻め継続。問題はN格始動なので当てにくい事 N→覚C→N→BR 261 覚Cからの攻め継続。前作のNNBRと同じくらいの威力 NN→覚C→NNN 326 ゴッツリ。ちなみに強制ダウンではない。 NN→覚C→横前 310 ラッシュ級のコンボ NN→覚C→前 305 手早く終わらせる上、大ダメージ NN→覚醒→N 305 これでも300を越える。覚Cが安定しないならこれでも十分だが、強制ダウンではない点に注意 Nor横→覚C→前 302 一瞬で300を超え、横始動なら強制ダウン。 前→CS覚C→前 304 CS覚Cを用いて前格を2回当てるネタと言えばネタなコンボ。相手が自分よりも上空にいないとダウン追撃になり、234ダメ。 ブメ×2→ブメ戻り→NNN 343 実用性は低い。BR追撃すると346 (ブメ×2→ブメ戻り)×3→前 356 平地戦、地対地限定、ブメ始動、コンボ時間激長と威力以外が話にならない。が、デスコン 覚醒考察 どの覚醒も問題なく使用できる。コンボの注意点は横一段の吹き飛ばしとダウン値。 ブメを挟むか前格で〆ればとりあえずダメージは稼げる。前の変わりにサブ〆でもダメージはそこそこ。 S覚以外でもブメHit確認→覚醒→戻りHit→各種コンボという手順ならダウン値4未満コンボはフルで入る。 覚醒時の最大威力が(実現性はさておき) POWER RUSH SPEED なんとも万能機な仕上がりといえる。 SPEED 一番の安定覚醒。格闘のカット耐性の無さをカバーできるだけでも他には無い信頼性がある。 特格を筆頭とした動く格闘からの奇襲で使うだけでも効果的。 最速で覚醒する必要があるがブメのHit確認から始動が取れるため、 300コンを狙いながらも覚醒を無駄にする心配が無いというダメージと安定性を両立した行動が取れる。 最速覚醒が難しい場合、ブメ滑り撃ちからHit確認せず覚醒でも、牽制しつつの高速接近と十分な性能。 RUSH 格闘コンボがS覚より短時間でダメージを取れるため十分選択肢に成り得る。 基本的には格闘Hit直前での覚醒というP覚のような使い方になるものの、 旋回性能とBRの性能が双方高いためBR乱射が他の機体よりも高性能で、 一瞬でまとまったダメージをとった後は弾幕で牽制しつつ後退という形が組める。 一応変形解除も早くなる。 POWER 性能の上がった前格がオススメ。単発技なのでHIT直前での覚醒が効果的。 一撃でダウンを奪い(強制ではないので注意)大ダメージを与えられる。 CS持ちなので覚Cからの攻めもかなり強力。 「カットされなければダメージが取れる」という性質とはある意味で相性が良く、 前格闘CS派生という詰め手段がより強力になる。 僚機考察 コスト420 560の唯一無二の相方。これ以外のコストでは性能やコスト面で問題が残る。 万能型の正義が相方ということで、お互いに援護できる距離を維持することが大切。 420側には援護能力といざと言う時に前線に立てる能力が望まれる。 ○デュエル 格闘寄りの万能機。 やや近距離寄りの機体なので、タイマン状態を作るには適しているコンビ。 比較的BRが切れやすいのが難点だが、そこまで気になるほどではない。 基本に忠実な立ち回りが要求される。 クロス、カットはしっかりと決めよう。 機動力、格闘の性能、サーチ範囲、射撃の面で非常にバランスがよく、初心者から上級者まで広く勧められる。 ○ストライク(ビームライフル) 汎用な万能機。 今作ではコスト相応になったものの、それでも強力な機体である。 やはり基本に忠実な立ち回りが要求される。 デュエルとの相違は格闘の振りが小ぶりで隙が出来にくい代わりにダメージが低く、強力な判定のものが無い。 またサブがバルカンなので出来るだけ近距離に居ないとプレッシャーが無く、まともな援護が出来ない(死にぞこないの処分は楽だが)。 やはり、クロス、カットはしっかりと決めたい。 初心者から上級者まで安定。 ○ストライク(バズーカ) 射撃寄りの万能機。 個性的な性能のバズーカを使いこなせるかが鍵。 BRの弾数及びリロード時間の事とBZの性能がかなり上がっている所を考えるとこちらの方がプレッシャーはでかい。 その他の性能はストライク(BR)と同じため、近距離戦もそれなりにこなせるのがミソ。 正義の側が変形なども使いこなして、敵を翻弄できればかなり活躍できるだろう。 無難な候補の一つだが、実弾属性の射撃しか持たないため、初心者にはオススメしかねる。 ○ウィンダム(ネオ機) 高機動の万能機。 機動性、射撃性能、格闘性能などなど、どれも高水準でまとまっている。 サブ射などを使っての片追いの作りやすさも含め、正義の相方として光るものをかなり多く持ち合わせている。 が、いかんせん耐久値に問題があり、運用は困難を極める。 自然、正義から一歩下がった位置からの援護に徹することとなるだろう。 滅多なことでは被弾しないだけの玄人が操って初めて、その強さを発揮するコンビと言える。 必然的に上級者向け。 ○ゲイツ[指揮官用] 前作と同様に格闘機体。 とは言えBRも持っているため、420版のSザクといった所か。 ストライクやデュエルには無い、そこそこの判定で出もそれなり且つ突進力がある格闘を持つが、 BRが4発で否応無しに格闘に依存しすぎる感があり、ストライクやデュエルより扱いが難しく連携を組み立てづらい。 これらの2機がツマンナイという玄人志向の人にはお勧め。 できれば初心者は避けたい。中級者以上用。 ○ザクウォーリア 汎用な万能機。 基本に忠実な機体性能であり、他のBR持ち万能機と同様、基本的な立ち回りが要求される。 ただ動作が全体的にやや鈍重で、格闘もカットされやすい。 ストライクやデュエルと比較すると、扱いは難しいと言える。 とは言えBRが6発とストライクやデュエルより1発多く、格闘の被ダメも全体性能では±0か。 よって初心者でも扱いにさほどの支障はないだろう。 ○ガナーザクウォーリア 砲撃機。 BRが無いためかなり扱いづらいが、一発で確実にダウンが取れる上に高威力なオルトロスは魅力的。 正義が前線に立ち、ガナーがそれを援護するという連携が理想か。 難点はガナー側に張り付かれると厳しいという点。 とにかく立ち回りが難しく、初心者にはまず活躍の余地はない。 特に野良で安定させることは不可能に近いので封印推奨。 砲撃機体が使えるなら中級者以上、それ以外では上級者向け。 ○グフイグナイテッド BMG持ちの格闘機。 多くの格闘機の例に漏れず、通常の連携が取りづらいのがとにかくネック。 例えば正義の背後から闇討ち格闘でダメ勝ちを狙うなど、独自の連携が必要。 腕に自信があれば光るコンビだが、やはり格闘頼みの戦術は安定しない。 更に初心者の操縦となると目も当てられなくなる。完全に上級者用。 基本は密集陣形で、お互いが格闘によるカットor闇討ちができる距離で戦うのがいい。 共に頼りになる突進技を持ち、パッと見密集陣形を取っているとは思われないのが強み。 しかし苦手機体が多い。ドラグーンや高機動系相手には苦戦すること必至である。 ○シグー MG持ちの万能機。 MG2発でよろけるなど、MG系機体では最強クラスの性能。 格闘も良い物が多く、デュエルやストライクよりも全般的に性能が↑な所もポイント。 機動性もそれなりにあり、サブ射撃で簡単にダウンが奪える。 BR持ち万能機の同じような動きに飽きた人にも勧められる。 ただ、初心者だろうと上級者だろうと、MG特有の扱い方に慣れていないと当然ダメ。 また、ステップ性能もあまりよろしくないので、タイマンは少しつらい。 低コストのジンやディンでコツを掴んでおくと、上位機種のコイツをよく把握できてよい。 ○ラゴゥ ホバーだが高機動な射撃機体。 高い機動性に、ビームキャノンのリロードや誘導の良さで、連携の安定度は抜群。 ただしBD等の機動が他機体に比べてかなり特殊なので、事前の練習が必須。 初心者が使ったところで安易に強キャラというわけではない。 ホバー移動の特性上、ステージや相手の得意・不得意がわかれやすいのも特徴。 総じて乱戦に弱いので、常に広いところで戦うことを心がけたい。 もっとも、画面端や閉鎖空間ならそれはそれで、ビームの連射性能が活きたりもするのだが。 出来るだけ初心者は避けたい機体。 ○ムラサメ(バルトフェルド機) 変形できる万能機。 420帯唯一の可変機だが、一応万能機に分類される性能なので基本的な立ち回りはストライク等と一緒。 万能型の正義が相方なのでカットや十字砲火を的確に決める事が重要。 また格闘能力も高めなので、隙あらば格闘をしかけてダメージを攫っていこう。 基本的にはムラサメの上位機体なのでムラサメ使いには十分使える筈。 正義もトラサメも共に可変機な上に、共にMS時の性能も悪くないので、互いに変形を使いこなせれば戦果は期待できるはず。 それでも変形による長距離移動ばかりせず、万能機の基本に忠実に付かず離れずの密集陣形を忘れないこと。 コストオーバー バランスは悪いが強力なコンビ。相棒との連携の見せ所が鍵。 フリーダム 前作でも活躍したオーバーコンビ。 ライバルコンビ好きやFINAL PLUSなど出したい時などでも使おうと思う方もいるだろう。 攻守のバランスが良くサブの援護の能力なら超コストをも凌駕するフリーダムと、 前や横などのすぐ格闘が終わるジャスティスは隙の少ない戦いを展開して行ける。 どの距離も援護可能なフリーダムとすぐ駆けつけられるジャスティスは良い馴染みコンビ。 vs.ジャスティス対策 弱点といえる弱点のない万能機体。 前格の性能が前作から更にアップしたため非常に高性能になっており、 手早くダウンさせられて片追いの展開を作られることのないよう注意。 もう一つの主力格闘である横格も、速度・回り込み・カット耐性に優れ、 ダウン能力・分断能力が高いため近距離での安易な行動は控えること。 カット耐性が低いと言われるN格も出し切り時の威力は相当なもので、 分断能力の高さを活かし、カットされない状況を作られると危険である。 中距離戦では、高性能なBRと同コスト帯随一の旋回性能で高コスト相応のプレッシャーを受けるが、 実際のところBR以外の武装は使いにくいので決して戦いづらいということはない。 ただしサブ射・特射ともに軌道が独特で、回避したつもりが食らっているなどということもある。 どちらも食らった後の展開は、ダメージ以外の面でも不利になりやすいので確実にかわしていきたいところ。 とはいえ良くも悪くも万能機の域を出てはおらず、埼玉等に比べればだいぶ相手にしやすいと言える。 しかし接近戦では後継機の∞正義を上回る部分も有り、一部は運命以上の格闘性能を持つため注意。 また受身狩りパターンが多い機体なので、受身を取るときは状況をよく見て、 相手がダメージを取りに来たかダウンを取りに来たかを見極めるてから判断すると良い。 受身狩りに嵌ると最悪の場合は300超えのダメージになることもあるので注意したい。 苦手機体 インフィニットジャスティス 後継機であり、前作の生正義以上に強気の攻めで戦いの主導権を握る能力を持つ天敵。 だがこちらはコスト560。相方のコスト差に付け込み、上手く連携して叩くべし。 単体で見ても性能に極端な差はないので、隙を見てダウンを取り逃走するのも手。 あくまでも連携を重視していこう。 ∞正義以外の590機体を相手にする場合も、様々な面で性能差が出るため冷静に対処しよう。 また同コスト機体とは一応互角に戦えるが、特出した性能の無い正義では劣勢を巻き返すのは難しいかもしれない。 だが決して勝てないというわけではないので、自分の腕や相方との連携などで臨機応変に対応しよう。 そういった臨機応変な対応ができる事が万能機の長所であることを忘れずに。 基本に忠実に戦えば他の同コストの機体にも見劣りはしないはず。 万能機というだけあって450以下の機体はどのようなタイプでも十分に対処可能である。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【かわいいは】ジャスティススレ Part11【正義】
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登録日:2019/08/23 Fri 20 50 04 更新日:2023/01/06 Fri 08 47 00NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 DC Universe DCコミックス Earth-0 Justice League No Justice Prime Earth アマンダ・ウォラー アメコミ オメガ・タイタンズ グリーンアロー グリーンランタン サイボーグ ジェームス・タイニンⅣ ジャスティス・リーグ ジョシュア・ウィリアムソン スコット・スナイダー スターロ スーパーマン ハル・ジョーダン バットマン フランシス・マナプル ブレイニアック ホルヘ・ヒメネス ポストフラッシュポイント マーカス・トゥ マーシャン・マンハンター ライリー・ロズモ レックス・ルーサー ワンダーウーマン 『Justice League No Justice』は2018年にDCコミックスから出版されたアメコミ作品。 + 作品情報 『DC Nation Vol.2』#0 発売 2018年5月 脚本 スコット・スナイダー、ジェームス・タイニンⅣ、ジョシュア・ウィリアムソン 作画 ホルヘ・ヒメネス 『Justice League No Justice』#1~#4 発売 2018年5月 脚本 スコット・スナイダー、ジェームス・タイニンⅣ、ジョシュア・ウィリアムソン 作画 フランシス・マナプル、マーカス・トゥ(#2~#3)、ライリー・ロズモ(#3) 『Green Arrow Annual Vol.6』#2 タイイン。地球に残されたグリーンアローの戦いが描かれる。 日本では2019年に小学館集英社プロダクションから邦訳本が発売されている。 地球のヒーロー・ヴィランと『ソースウォール』から現れた神々の戦いを描いた作品。 『バットマン・メタル』のラストで語られた『ソースウォール』の崩壊が引き金となる作品で、 崩壊によって引き起こされた混乱を象徴するように普段見られないような混沌としたチームの活躍が描かれる。 スコット・スナイダーとジェームス・タイニンⅣが担当する『Justice League Vol.4』の前日談となっており、 マーシャン・マンハンターとレックス・ルーサーの関係や生命の基本エネルギーなど重要な伏線が存在している。 また『ジャスティス・リーグ』以外にも多くのチームタイトルが新たなスタートを切るきっかけになっている。 【物語】 地球に現れ様々なチームに攻撃を仕掛けるブレイニアックは、完璧な作戦で戦いに勝利しヒーローたちを宇宙船に連れ去った。 彼の目的は故郷の惑星コルに迫る伝説の巨神オメガ・タイタンズ打倒のため、対抗する戦力を地球から集めることにあった。 ヒーローたちは突然の事態とヴィランの参加に不和を生じさせながら惑星コルにたどり着いたが、 地球のアマンダ・ウォラーの暗躍でブレイニアックが作戦を伝える前に破壊されてしまった。 ヒーローたちは数少ないブレイニアックの情報を元に、4つのチームに分かれ惑星コルと地球のための戦いを開始する。 【登場人物】 ≪ジャスティス・リーグ≫ 惑星コルを救うためにブレイニアックによって集められたヒーロー・ヴィラン。ブレイニアックの特製スーツを身に着けている。 立場や所属するチームも大きく異なるが、ブレイニアックの完璧な作戦を実現するために必要な人員が揃っている。 一部のメンバー間で対立が生じるも、惑星コルが崩壊すれば次は地球が標的になることから協力して任務に当たる。 オメガ・タイタンズを引きつける生命の基本エネルギーを元に、エネルギーに適した者がそれぞれ4つのチームに配置されている。 ブレイニアックの断片的な情報からエネルギーが具現化した大樹のバランスを取り戻そうとそれぞれの大樹に向かい、 防衛システムを切り抜けながらブレイニアックの作戦を超えた思い切った行動で大樹のバランスを取り戻していった。 しかし神秘樹の対処に遅れたため、惑星コルの住民と共に脱出し星の最期を見届けた。 ≪チーム・ミステリー≫ 未知なる宇宙の出身者で構成されたチーム。神秘樹が現れた『世界保育所』に向かった。 枯れた大樹を回復させるため施設に隠されていたブレイニアックが収集した様々な惑星の解放を試みる。 しかし作業の規模の大きさから遅れてしまい、最終的に惑星コルの崩壊と同時になってしまった。 スーパーマン(クラーク・ケント/カル=エル) メトロポリスを守る鋼鉄の男。 マーシャン・マンハンター(ジョン・ジョンズ) 様々な超能力や変身能力を持つ火星人。長年他のヒーローと距離を置いていたが、宇宙で何かを探っていたらしい。 新たなチームに戸惑うヒーローたちをスターロの力を借りて説得した。 スターファイヤー(コリアンダー) 惑星タマランの王女。かつて奴隷だった事があり支配欲の強いシネストロを嫌っている。 ブレイニアックが収集した惑星の中に故郷の惑星タマランを発見、任務の重要さを再認識しシネストロへの怒りを振り払った。 スターロ 洗脳を得意とするヒトデ型の宇宙怪獣。『バットマン・メタル』に続いて軽いノリの持ち主。20人の中で唯一純粋なヴィラン。 にもかかわらず収集された惑星の住人を落ち着かせる役目を任され、戸惑いながらも無事成し遂げた。 その後、時間稼ぐためにアトムの白色矮星の力を利用して巨大化し、知慧の巨神に取り付いたが引きちぎられた。 サール・シネストロ 恐怖を力にする『シネストロ・コァ』のリーダーでグリーンランタンのライバル。 元グリーンランタンだったこともあり、惑星を解放することによる宇宙の混乱を危惧する。 ≪チーム・エントロピー≫ 無法者や状況に応じて立場や姿を変化させる者で構成されたチーム。壊理樹が現れた刑務所『ウルトラ・ペニテンス』に向かった。 枯れた大樹を回復させるため刑務所から宇宙の重罪人たちを解放し、ブレイニアック2.0の発見で大樹を復活させた。 ブレイニアック2.0が今後の作戦の鍵を握ると思っていたが、彼からブレイニアックの真の目的を教えられた。 バットマン(ブルース・ウェイン) ゴッサムを守る闇の騎士。 レックス・ルーサー 大企業レックス・コープの社長でスーパーマンのライバル。マーシャン・マンハンターとは個人的に仲が良い。 個性をぶつけ合うヒーローたちを理論的な語りで説得し、ブレイニアックの作戦通り4つのチームでの行動を促した。 ビーストボーイ(ガーフィールド・ローガン) 緑色の肌を持ちあらゆる動物に変身する少年。チームのムードメーカー。 大樹を回復させるためとはいえ重罪人を解き放つことに戸惑っていたが、ロボのアドバイスで吹っ切れ怪物に変身し活躍する。 ロボ 故郷である惑星ツァルニアを壊滅させたという異星人の賞金稼ぎ。超人的能力と再生能力を持つ。粗暴だが義理人情に厚い。 デスストローク(スレイド・ウィルソン) 実験で驚異的な能力を得た傭兵。 ≪チーム・ワンダー≫ 魔術に関わり深い者で構成されたチーム。驚嘆樹が現れた惑星最後の魔術師が眠る『科学神官の墳墓』に向かった。 枯れた大樹を回復させるため魔法を使おうとしたが、ブレイニアックのスーツの影響で力を発揮できずにいた。 亡霊の反撃で追い込まれる中、魔法使いではないワンダーウーマンの『真実の投げ縄』の一撃で大樹を復活させた。 その後、作業が遅れていた『チーム・ミステリー』の援護に向かう。 ワンダーウーマン(ダイアナ) 超人的力を持つアマゾン族の王女。 ドクター・フェイト(ケント・ネルソン) 魔術師ナブーの力を持つヘルメットをかぶることで魔術を使うヒーロー。 ザターナ(ザターナ・ザターラ) 言葉をさかさまに唱えることでパワーを発揮する魔術師。 レイブン(レイチェル・ロス) 悪魔トライゴンと人間のハーフ。周りの感情に敏感で、多様な人物が集まったことでナーバス気味。 エトリガン(ジェイソン・ブラッド) 悪魔エトリガンをその身に宿すオカルト研究家。 ≪チーム・ウィスダム≫ 科学と関わり深い者で構成されたチーム。知慧樹が現れた『中央情報保管庫』に向かった。 成長しきった大樹を減退させる方法を思いつかずにいたが、サイボーグの『マザーボックス』の力を利用し成功させた。 しかし完全には弱めることが出来ず、惑星コルの崩壊が迫ったため避難民の援助に回った。 サイボーグ(ビクター・ストーン) 特殊な技術で半身が機械化された青年。『マザーボックス』の力で木にアクセスし、大樹の実が重要だと知った。 フラッシュ(バリー・アレン) 超スピードを操る鑑識官。 ロビン(ダミアン・ウェイン) ブルースの息子でバットマンのサイドキック。見知らぬ者やヴィランに敵意を剥き出しにして、バットマンにたしなめられる。 ハーレイ・クイン(ハーリーン・クインゼル) ジョーカーの元愛人で元精神科医。悩むサイボーグを和ませようとしたジョークが道を切り開いた。 アトム(ライアン・チョイ) 特殊なスーツとベルトで体を縮小できる科学者ヒーロー。ブレイニアックの縮小技術に興味を持つ。 ≪ヴィラン≫ オメガ・タイタンズ 『ソースウォール』から現れた4体の巨神。火星や惑星コルに太古の伝説としてその名を残している。 生命の基本エネルギーであるミステリー/神秘、エントロピー/壊理、ワンダー/驚嘆、ウィズダム/知慧を司る存在。 自分たちの力が知的生命体を支配すると信じており、様々な星に基本エネルギーの影響で成長する種を植えたとされる。 そして宇宙の終わりに姿を現し、もっとも成長した大樹からエネルギーを吸収し星を破壊すると語られている。 伝説の存在だったが破壊された『ソースウォール』から現れ、エネルギーを狙い惑星コルには知慧の巨神が出現した。 『ジャスティス・リーグ』の抵抗虚しく知慧の巨神は惑星コルを吸収、時を同じくして地球の種が完全に成長し、 『STARラボ』には知慧樹、『ベル・レーブ刑務所』には壊理樹、『運命の塔』には驚嘆樹、『孤独の要塞』には神秘樹が現れた。 ≪その他≫ ブレイニアック(ブリル・ドックス) 機械と一体化し最高の知性を得た惑星コレクター。故郷の惑星コルをオメガ・タイタンズから救うためヒーローたちを集めた。 完璧な作戦のためにヒーローの特製スーツには制限を設け、また地球では他のヒーローを休眠状態にする、 自分が破壊された際には地球の種が起動するなど仕掛けを施していた。 ヒーローたちにも勝利した完璧な作戦を実行しようとしていたが、作戦を前にウォラーの思わぬ介入で機能を停止してしまう。 彼の真の目的は『ソースウォール』の崩壊で宇宙を支配する存在となった生命の基本エネルギーをその身に宿すことだった。 『ジャスティス・リーグ』を利用して惑星コルの生命の基本エネルギーを吸収し、 さらにオメガ・タイタンズの目を惑星コルから地球に向けさせ、自身の最大の障壁である地球を破壊しようと目論んでいた。 ブレイニアック2.0(ブリル・ドックス) 惑星コルの刑務所で厳重に閉じ込められていたブレイニアックの息子。ブレイニアックのバックアップとしての役割を持つ。 ブレイニアックのスーツの導きで『チーム・エントロピー』に発見され、バットマンはブレイニアックの代替要員と思っていた。 しかし実際は彼もブレイニアックの目的を達成するための道具に過ぎず、 作戦が順調に進んでいた場合はエントロピーの象徴としてブレイニアックに吸収される予定だった。 彼もそのことを受け入れており惑星コルと運命を共にするつもりだったが、ロボに無理矢理連れられ惑星コルを脱出した。 アマンダ・ウォラー 『タスクフォースX』こと『スーサイド・スクワッド』の責任者にして『ARGUS』の幹部。 『ジャスティス・リーグ』が全世界に『ダーク・マルチバース』などの情報を公開した際、 自分たちが宇宙のことを何も知らないと実感し、情報を手に入れるためにブレイニアックへのアクセスを試みた。 サイキックを集めた『タスクフォースXI』で作戦を実行し、オメガ・タイタンズの情報を入手するもブレイニアックを破壊してしまった。 その結果として宇宙を危機に晒したことを知らずに、姿を消したヒーローたちに代わって地球を救おうと独り北極に向かっていた。 途中グリーンアローと手を結び地球に植えられた種を確認しに向かうも、ブレイニアックの死で種は起動していた。 最後の抵抗に種を核兵器によって破壊しようとするも、希望を捨てないグリーンアローの抵抗で防がれた。 グリーンアロー(オリバー・クイーン) シアトルを守るエメラルドの射手。ブレイニアックの襲撃を逃れたヒーローの1人。 彼とバットガール、スーパーガールの3人以外のヒーローはブレイニアックによって休眠状態にある。 事件と同時期にクイーン社の衛星に異変が生じたため、その反応を追い北極にいたウォラーのもとにたどり着いた。 彼女の暴走を知るも、世界を救うためには協力するしか無いと判断しウォラーと手を結んだ。 起動した種を前に核兵器の使用を試みるウォラーを止め、『グリーンランタン・コァ』と連絡を取ろうとしたが、 時既に遅く地球にはオメガ・タイタンズが迫っていた。 グリーンランタン・コァ 宇宙の治安維持組織。全隊員が集結し『ソースウォール』にできた穴の対処に当たる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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【作品名】キン肉マン 【ジャンル】漫画 【名前】ジャスティスマン 【属性】完璧超人始祖 裁きの神 【年齢】数億歳 【長所】有罪(ギルティ)ーーーッ!!! 【短所】異議なし!! vol.8